Содержание статьи
Искусственный интеллект
1940-е
Впоследствии было создано множество машин, понимающих речь человека, умеющих поддерживать беседы на заданные темы, роботов, играющих в настольные игры: знаменитый матч между компьютером и Каспаровым в шахматах закончился победой машины. Сейчас искусственный интеллект занимает важную позицию в развитии науки, особенно в рамках концепции Интернета вещей, ведь недостаточно только собирать данные, необходимо их обрабатывать, анализировать и действовать в тех случаях, когда человек этого сделать не может.
1950-е и 1960-е годы стали временем активной работы над ИИ, которая усиленно финансировалась правительством. Это привело к значительным достижениям в данной сфере: например, Ньюэлл и Саймон опубликовали алгоритм решения общих задач (GPS), который не решал сложные проблемы, но заложил основы для дальнейших разработок, а Маккарти создал Lisp, язык программирования искусственного интеллекта, который используется до сих пор.
В конце 19-го и первой половине 20-го веков проводились фундаментальные работы по созданию компьютера. В 1836 году математик Кембриджского университета Чарльз Бэббидж и Августа Ада Кинг, графиня Лавлейс, воплотили в жизнь первую конструкцию программируемой машины.
Также искусственный интеллект используют для создания тренажеров и летательных аппаратов в авиации и при разработке новейших транспортных средств в целом. В робототехнике системы искусственного интеллекта внедряются в различных ботов, устройства для развлечения, например, создание самообучающихся щенков-роботов.
1956 год считается отправной датой для развития современного ИИ. На летней конференции в Дартмутском колледже, которую спонсировало Агентство передовых оборонных исследовательских проектов (DARPA) собрались ученые и пионеры ИИ Марвин Мински, Оливер Селфридж и Джон Маккарти, который считается автором термина “искусственный интеллект”. Кроме того, на мероприятии была представлена революционная компьютерная программа Logic Theorist, создателями которой являются ученый Аллен Ньюэлл и когнитивный психолог Герберт А. Саймон.
В 1970-е и 1980-е возникают первые сложности в виду ограничений компьютерной памяти и других возможностей. Правительство отказывается финансировать ученых, работающих в сфере ИИ. Это привело к периоду ожидания, который длился с 1974 по 1980 год (это время известно как первая “зима” ИИ).
2010-е
Центральным понятием в искусственном интеллекте является агент. Под агентов подразумевается то, что воспринимает окружающую среду и воздействует на нее через исполнительные механизмы. Например, в Интернете вещей и робототехнике это восприятие происходит через различные датчики.
Для создания программ искусственного интеллекта существуют следующие специализированные языки программирования: AIML, IPL (самый первый язык программирования для искусственного интеллекта), Lisp, Smalltalk, STRIPS, Planner, POP-11, С++, Haskell, Prolog, Python (последние широко используется сегодня).
Благодаря новым техническим возможностям компьютеров 1990-е годы знаменуется эпохой ренессанса в сфере ИИ. Именно в это время была создана благотворная почва для ИИ-достижений, которые мы наблюдаем сегодня. Развитие ИИ сильно ускоряется, и в 1997 году впервые за всю историю развития компьютерных технологий IBM Deep Blue побеждает российского гроссмейстера Гарри Каспарова.
2000-е годы знаменуются рядом крутых достижений: запуском поисковой системы Google, системы рекомендаций Amazon и Netflix. Facebook впервые представляет свою систему распознавания лиц, а Microsoft — систему распознавания речи для ее последующего преобразования в текст. Кроме того, Google инициирует беспилотное вождение Waymo.
В 1950-х годах Алан Тьюринг, британский математик и взломщик кодов времен Второй мировой войны, впервые проверил на практике идею машинного интеллекта. Он создал тест, который показывал, может ли компьютер обмануть следователей, заставив их поверить, что данные им ответы принадлежат человеку.
Однако возможность разрабатывать программы, выполняющие сложные интеллектуальные задачи, появилась только после появления современных компьютеров после Второй мировой войны. В 1950-х годах ученые из различных областей стали задумываться о возможности создания искусственного мозга. Тогда исследования в области неврологии показали, что мозг представляет собой нейронную сеть, а А. Тьюнинг предположил, что любой вид вычислений можно представить в цифровом виде, и в 1951 году была создана первая нейронная сеть SNARC аспирантом Марвином Мински. К 1950 году А. Тьюринг разработал тест, определяющий уровень схожести действий машины с сознанием человека, впоследствии названный тестом Тьюринга. Название «искусственный интеллект» впервые было использовано на Дартмутской конференции в 1956 году, тогда же и появилась научная дисциплина «Исследование искусственного интеллекта».
Идеи создания машин, обладающих сознанием, возникали еще в Древней Греции. В средние века и Новое время ученые создавали механизмы, заменяющие человеческий труд, например, в 17 веке Паскаль изобрел первую механическую цифровую вычислительную машину, в 19 веке Джозеф-Мари Жаккард создал программируемый ткацкий станок с инструкциями на перфокартах. В 1937 году Алан Тьрюнинг обнародовал свое изобретение – универсальную машину Тьюринга, в 1939 году в Нью-Йорке были представлены первый механический человек Electro с собакой Sparco.
Если вы хотите, чтобы ваш ребенок открыл для себя мир компьютерных технологий, запишите его на бесплатное пробное занятие по программированию в онлайн-школу Progkids. Все уроки проходят в индивидуальном формате, а также в удобное вам и вашему ребенку время, что делает их максимально комфортными. Опытные преподаватели подбирают уникальный подход к каждому юному дарованию и поощряют любые творческие начинания учеников. В нашей школе есть внутренняя образовательная платформа, на которой можно изучать программирование в формате игры. Более того, ваш ребенок может заниматься созданием арта с помощью ИИ, учиться вести собственный блог или создавать анимированные музыкальные ролики. Кстати, у нашей школы есть свое онлайн-пространство, где ученики делятся новостями, творческими проектами и достижениями, участвуют в конкурсах, а также играют в Minecraft и другие игры вместе с учителями.