Искусственный интеллект в играх как называется

0
16

Как работает искусственный интеллект врагов при групповом бое

2010-е годы

ИИ также используется в открытых мирах игр, таких как Grand Theft Auto V и Assassin’s Creed Odyssey. В этих играх игроки могут исследовать и взаимодействовать с неиграбельными персонажами (NPC), управляемыми ИИ. Эти NPC могут общаться с игроками, предлагать побочные квесты и даже иметь свои цели. А в таких играх, как No Man’s Sky и The Elder Scrolls V: Skyrim, ИИ используют для создания уникальных и обширных миров, которые предлагают игрокам бесконечные возможности для исследования. Разработчики создают огромные и детальные миры без трат на подготовку сценария и изображения.

Есть способ поинтереснее — таргетлок или блокировка цели. Мобы всё ещё не видят друг друга, но кто первый атаковал, тот ставит на игрока маркер, — особую логическую отметку. Другие мобы видят, что этот маркер появился. А в логике AI прописано, что если на игроке стоит отметка, то атаковать его не нужно.

Такая система есть и в The Witcher 3, и в Assassin’s Creed, — противники активно ходят вокруг тебя, меняя положение. Я не вижу в этом проблемы. Ключевой вопрос тут — насколько хорошо это сделано. Если противник стоит на месте, ничего не делая, и игрок это замечает, то это плохой подход; а если игрок убеждён, что сражается со всей толпой одновременно — хороший.

У каждой точки в этой форме есть свой вес или приоритет. Когда AI врага занимает точку, то ей выставляется самый низкий приоритет. Это отправляет другим мобам сигнал о том, что точка занята. Чем дальше точки вокруг AI, тем выше приоритет. Условно говоря, интеллект врага не видит других мобов, но распознаёт занятое место. Поэтому враг выбирает позицию, которая наиболее удалена от занятой точки. При таком раскладе мобы вокруг игрока располагаются равномерно и оптимально.

Важно учитывать угол обзора и тип камеры в игре, — от первого или от третьего она лица. Проанализировав некоторые игры, можно заметить, что мобы всегда стараются быть в поле зрения камеры. Это один из негласных принципов боевого дизайна, определяющий честность боя. Ведь вряд ли тебе захочется получить удар в затылок, когда ты этого не видишь, — ты не готов, а сигналов никаких нет.

Постепенно ИИ в играх стал намного более сложным. The Last of Us и Horizon Zero Dawn используют ИИ для создания персонажей, которые могут принимать решения, адаптироваться к действиям игроков и даже проявлять эмоции. Эти персонажи не просто враги, они неотъемлемая часть сюжета и иммерсивности (погружение в искусственно созданную среду) игры.

Когда начинается битва, глобальный планировщик может отдавать приказы как отдельным мобам, так и группам. В той же Horizon Zero Dawn бывало, что если напасть на группу роботов, то часть из них убегала, часть вступала в битву, а оставшиеся вообще творили нечто необычное.

ИИ в играх стал настолько продвинутым, что даже удивительно. Почетно открывает это десятилетие известный «Detroit: Become Human». Да вы и сами можете назвать 5-7 игр с открытым миром, вариативным поведением NPC и очень изобретательными боссами. Хотя, если раз 15 погибнуть в одной и той же локации, можно увидеть какие-то закономерности и использовать их, чтобы добро наконец-то победило зло и жестоко ему отомстило. Сюжет игры и геймплей дают понять, что ИИ наступает человеку на пятки. И сложно предсказать, что нас ждёт в играх нового поколения.

ЧИТАТЬ ТАКЖЕ:  Чем отличается нейросети от искусственного интеллекта

2020-е годы

Например, в игре «The Last of Us» используются алгоритмы ИИ для создания врагов, реагирующих на окружающую среду, способных координировать свои действия и принимать решения в зависимости от ситуации. Похожее поведение управляемых компьютером персонажей можно увидеть в «Horizon Zero Dawn», «Red Dead Redemption 2», «The Elder Scrolls V: Skyrim».

Следующий тип — слоты вокруг игрока. Вокруг игрока задаётся некоторое количество доступных для боя слотов. Каждый противник при этом «весит» определённое количество ячеек. Например, у игрока пять слотов, а в игре есть лёгкий мечник, тяжелый враг с щитом и командир отряда. Каждый из них может занимать определённое количество слотов. Мечник — один, враг со щитом — два, командир — четыре, а босс — пять. Когда противник вступает в бой с игроком, то занимает отведённые ему слоты. И если предел, который указан на игроке, достигнут, другие мобы просто не могут атаковать.

В остальных случаях, если мы хотим получить грамотно поставленный бой, то приходится прибегать к некоторым ухищрениям. Тут важную роль играет постановка, — прямо как в кино. Поскольку каждый противник имеет свой шаблон поведения, прописанный сценарий боя и паттерны атак, то часть атак может быть завязана на таймерах.

Машинное обучение при помощи GPU-серверов также играет важную роль в применении в играх. Разработчики могут анализировать данные о поведении игроков и обучать модели машинного обучения. Затем эта модель может использоваться для предсказания поведения игроков, улучшения игрового процесса и проектирования уровней.

Позиционирование врагов

Во многих играх есть множество слабых противников и один сильный герой, который их с лёгкостью побеждает. В этих играх враги гармонично располагаются вокруг игрока, — и не просто так. Чаще всего вокруг игрока (иногда — вокруг моба) строится область определённой формы — например, это может быть круг. В эту форму входит заданное количество точек, — обычно не очень большое.

ИИ в играх стал более сложным и разнообразным. Противники научились принимать более сложные решения, основанные на анализе игровой ситуации. Например, в знаменитой аркаде «Pac-Man» привидения патрулировали лабиринт, отслеживали местоположение игрока и даже пытались его окружить. Этот уровень сложности ИИ был беспрецедентным на тот момент. Появились и более продвинутые ИИ, например, суперкомпьютер «Deep Blue», который использовала алгоритмы искусственного интеллекта для игры в шахматы на высоком уровне (а в 1997 году смог обыграть человека— Гарри Каспарова). Таким образом появились первые системы, которые могли учиться в процессе игры и адаптировать своё поведение, подстраиваясь под человека.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите ваш комментарий!
пожалуйста, введите ваше имя здесь