Содержание статьи
ИИгровой механизм: как нейросети изменили индустрию игр
Направления
— ИИ помогает сэкономить многие часы разработки, анимации персонажей, генерации контента и всего того, чем наполнена игра. Крайне велик соблазн отдать на откуп ИИ львиную долю игрового контента, заменив писателей и художников. Игрокам такой подход может не понравиться, потому что созданный ИИ мир может оказаться однообразным и скучным. Исключить человека из процесса разработки полностью пока не получается, — рассказал эксперт.
Одной из первых игр, где искусственный интеллект начал учиться новому, была Petz. Игроки дрессировали своего виртуального питомца, подобно тому как обучают настоящую кошку или собаку. Поведение животных стало персонифицированным, что сделало игру очень популярной.
В игровой индустрии искусственный интеллект (ИИ) активно интегрируется почти на всех этапах производства. В прошлом разработчики полагались на заранее запрограммированные алгоритмы для создания поведения неигровых персонажей (NPC). Эти NPC следовали заданному шаблону, что делало игровой процесс предсказуемым и часто повторяющимся. Однако с появлением ИИ у разработчиков появилась возможность создавать более реалистичных и динамичных NPC. Алгоритмы искусственного интеллекта могут анализировать поведение игроков и соответствующим образом адаптировать игру, делая ее более сложной. Так, студия аниме-игры Halcyon Zero запустит генеративные инструменты искусственного интеллекта для создания контента. Как нейросети изменили игровую индустрию — в материале «Известий».
В развитии нейросетей есть как положительная, так и отрицательная сторона. С одной стороны, производить игры станет легче, и они выйдут на новый уровень. С другой стороны, уже сейчас есть игры с очень большими мирами, где встречаются проблемы с наполнением и качеством контента. Например, он может повторяться. Конечно, у таких игр есть свои пользователи и фанаты, но в игровом комьюнити подобное считается дурным тоном. С распространением нейросетей плохо проработанного контента может стать больше.
Попытки интегрировать искусственный интеллект в игры предпринимались уже давно. Один из проектов, полностью построенных на ИИ, — AI Dungeon. Это текстовая игра, в которой ты общаешься с нейросетью и она генерирует твое приключение. Ты выбираешь сеттинг и говоришь, что делаешь, а ИИ дает ответы в виде описания местности и того, что происходит вокруг, как окружающий мир реагирует на твои действия. Сейчас нейросети появляются в диалогах игр. Думаю, что совсем скоро мы будем общаться с NPC без заготовленных вариантов, а они будут отвечать репликами, которые сгенерировала нейросеть. Также появляются текстовые озвучки. Например, у недавно вышедшего Starfield не было русской локализации, но уже появились модификации, где нейросеть переводит и зачитывает диалоги. Возможно, скоро подобные технологии будут интегрироваться и на уровне продакшна.
Искусственный интеллект получает информацию практически так же, как обычный игрок, — с помощью сенсоров. Это может быть классический конус зрения, различные звуки или резкие запахи. То, что у неигровых персонажей есть свои «органы чувств», делает игры более реалистичными. Например, в Shadow Tactics: Blades of the Shogun используется конус зрения, разделенный на зоны видимости. Заметит ли противник игрока — зависит от ландшафта территории: в однородной зеленой зоне его вычислят сразу; в полосатой, где видимость затруднена, — только если он начнет движение.
История появления ИИ в играх
Использование нейронных сетей в играх открыло новый уровень противостояния уже не с человеком, а с искусственным интеллектом, который кажется практически непобедимым. В Dota 2 был проведен матч, в рамках которого нейросеть OpenAI играла против команды реальных игроков, поделился основатель студии разработки Sixhands Василий Калитеевский. — Интересным аспектом этого матча было внедрение задержки в принятии решений для нейросети, чтобы дать преимущество реальным игрокам, но нейросеть в итоге одержала победу. Тем не менее благодаря подобным игровым практикам открывается новый потенциал в создании сильных ИИ-противников и уникальных игровых сценариев, — резюмировал эксперт.
В отличие от FSM, дерево поведения предотвращает ситуации повторения и делает игру более интересной. Такой алгоритм использовался в Deep Blue — первом шахматном суперкомпьютере, обыгравшем чемпиона мира Гарри Каспарова. А также в стратегии Civilization, где у компьютерного соперника появляется практически неограниченное число доступных сценариев.
Несмотря на то что современные NPC не просто следуют сценарию, а способны учиться и принимать решения, разработчики все еще используют устаревшие методы машинного обучения. Основные принципы игрового искусственного интеллекта не менялись уже много лет, несмотря на развитие нейросетей. Во многом это связано с тем, что конечная задача ИИ — не выиграть игру, а развлечь пользователя. Как сказал один из разработчиков Sims 4 Брюс Хилл:
С появлением пользовательских нейросетей популярность искусственного интеллекта стремительно возросла. Однако на практике разработчики используют его уже давно, например для создания игр. Как ИИ помогает развлекать игроков и к каким проблемам это может привести — читайте в этой статье.
Одной из первых игр, в которых использовался ИИ, стал Turochamp — компьютерные шахматы. В 1950-х годах Алан Тьюринг создал программное обеспечение, которое анализировало расположение шахматных фигур и выбирало наиболее удачный ход. Программа могла «думать» только на два шага вперед, в то время как профессиональные шахматисты просчитывали исход партии до 12–14 шагов.
Разработчики использовали систему Nemesis, которая генерирует врагов с уникальными именами, внешностью и даже особенным словарным запасом. Игра проработана настолько, что внутриигровое сообщество живет своей жизнью и может функционировать без главного героя.